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Lösungen und Hinweise zu Riven

(Hint Guide - German)


Achtung: Dieses ist kein richtiges Walkthrough!!
Zu finden sind hier Tips und Hinweise und die Lösungen für alle wichtigen  Spieletappen! RIVEN ist `ne harte Nuss! Keine Frage. Hier also ein paar Tips, die Euch hoffentlich weiter helfen werden.

Die Start-Insel
Die kleinste Insel
Die Boiler Insel
Die Insel der Bewohner
Die Landschafts-Generator-Insel
 

Allgemeine Hinweise
Das U-Boot
Die Dome Keys (Der Code für die Schieberegler der Dome!)
Die Sternenkluft (das Ding, das aussieht wie eine Rakete)
Achterbahn fahren
Die Rebellen Insel
Das Steine und Tier Rätsel
 

 

Die Start-Insel
Dies ist die Insel mit dem goldenen Dom und dem Tempel. Wenn Ihr auf eine verottete Holztür trefft, denkt mal dran, einfach drunter her zu kriechen.... Die komischen "Käfer" zeigen Euch ikonenhafte Bilder, die die Geschichte von RIVEN und Gehn erzählen. Viel mehr verbirgt sich hinter diesen Käfern auch nicht. Mit den verschiedenen Hebeln und Knöpfen kann man den Tempelturm drehen, und zwar in die Position für genau 5 Türen. Das Hinterlistige hier ist, dass nicht alle Eingänge oder Türen vom INNEREN des Tempels aus bedienbar und begehbar sind, sondern man manche nur dadurch zu sehen bekommt, wenn man wieder nach draussen durch die Holztür kriecht und von AUSSEN den Drehknopf, bzw. den Hebel bedient. Dann öffnet sich eine weitere Tür im Inneren des Tempels....

Farbsymbole Die kleinste Insel
Auf dieser kleinsten der 5 Inseln hält Gehn Katharina gefangen! Der Aufzug zu Katharina ist eigentlich intuitiv bedienbar, wenn ihr sie allerdings befreien wollt, müsst Ihr zürst in Gehns privatem Domizil den "Geräusche-Code" von seinem "Wecker" identifiziert haben. (klick-ping-klick-brrt-brrrt). Genau hinhören und am Aufzug einstellen! ACHTUNG: Der Code ändert sich, wenn Ihr ihn mehrmals benutzt! Die Beobachtungslaunge unter Wasser gibt Aufschluss über die Farben. Einigermassen jedenfalls. Bei der letzten Farbe leuchtete bei uns jedenfalls: gar nichts! Wie man hinterher rausbekommt, muss es wohl Violett (puple) sein. Was hab ich geflucht! Wenn irgendjemand rausbekommen hat, wie genau man die Farben in Erfahrung bringt, wäre ich dankbar für eine mail! Der heilige Fisch kommt übrigens 3 mal und benimmt sich anständig - danach ist er ziemlich sauer, dass man ihn schon wieder herzitiert hat. Durch die rechte Kamera können wir eine Frau beobachten, die wir dringend suchen. Dies ist ein Hinweis, dass sich Katharina in der Nähe befindet.

 

Die Boiler Insel
Auf Riven läuft sehr vieles über die Wasserdampf-Energie. Der Trick ist hier, das Wasser im Boiler zu kochen und umzuleiten. Der rote Pegel an der Tür, zeigt Euch an, ob der Boiler begehbar ist oder eben nicht. Welche Leitung, wohin "Strom" liefert, könnt Ihr einfach mit den Augen verfolgen. Schräg links hinter dem Boiler findet sich in den Felsen eine Leiter. Hier kann man sich später einiges an Wegstrecke ersparen. Ach, ja, die Schnitzelpresse sollte man mit Respekt links liegen lassen... ausser zu Lärm und Getöse zu nix gut. Habt Ihr alles Wasser abgelassen und die Energie richtig verteilt, findet Ihr im Inneren des Boilers einen Weg, der Euch weiterführt. Von dieser Insel aus führt Euch eine lange Brücke zur Start-Insel zurück und ausserdem ist sie über die "Achterbahn" mit der Landschafts-Generator-Insel verbunden.

Die Insel der Bewohner
An dem Zustand, dass alle Einwohner flüchten, sobald wir auftauchen und wir ihre Häuser nicht betreten können, wird sich nichts ändern. Also gleich damit abfinden und woanders knobeln. (Tip: Ihr könnt allerdings 5 Mal !!!! anklopfen und sehen, was passiert...). Die Insel der Bewohner ist die größte Insel: mit der Lagune, in der sich auch das U-Boot befindet und der omminöse Bohrturm-Ausguck, mit einem Strand, einem Jungel und einem langen Minen-Tunnel. Der "Bohrturm-Ausguck" (verflixt, wie soll man dieses Ding nur nennen?) liegt inmitten der Lagune. Wenn man an einer anderen Stelle Energie auf den Ausguck umgeleitet hat, fährt eine Plattform hoch, so daß man die Mitte betreten kann. Wenn nun der "Griff" herunterfährt, (nachdem man unten die Plattform betreten hat und den entsprechen Hebel betätigt hat) kann man sich mit diesem hochziehen lassen (wer ist schwindelfrei??). Netter Ausblick!

Die Landschafts-Generator-Insel
Hier gibt es zwei wichtige Räume. In dem einen stellt man die entsprechende Insel ein, läuft dann zu Raum 2 und kann sich dort eine Vergrösserung der einzelnen Sektoren mit Oberflächenstruktur der Insel ansehen. Hier ist es wichtig, die Stelle zu finden, an der auf jeder Insel die Domkuppel zu finden ist. Seht Euch alles in Ruhe an und notiert Euch das Planquadrat, in dem sich die Kuppel befindet. Die "Dombeulen" kann man ganz gut erkennen. Die Positionen der Dom-Kuppeln müssen später in dem Dom mit der "Stanze" durch die Farbkugeln an der richtigen Stelle belegt werden.

 

kleinste Insel boiler island Start Insel spike Insel Insel der Bewohner

Allgemeine Hinweise
Seht Euch alles, aber auch wirklich alles, worauf ihr trefft, SEHR genau an. Auch hinhören kann im Laufe des Spiels sehr hilfreich sein. Zum Beispiel beim drehen der Kugeln. Manchmal muss man eine Tür schliessen, um einen dahinter versteckten Hebel oder Knopf zu entdecken. Aufzüge und Zugbrücken sind teilweise erst zum Ende des Spieles bedienbar. Ausserdem muss man sich zu manchen höher gelegenen Stellen auf einer Insel den Weg über eine andere Insel bahnen. Seht Euch alle Rohre und Leitungen genau an, und überlegt, wohin sie führen, und für welche Teile (Türen, Maschinen) sie Energie liefern könnten, wenn Ihr sie aktiviert habt.

Das U-Boot
Das U-Boot Fahren hat zwei wichtige Ziele: Den Schalterraum und die Dorfschule. Im Schalterraum müssen alle Hebel nach oben gestellt werden. That`s it. In der Dorfschule kommt es aufs Hören an. Zum einen kann man sich in rivanesischer Landessprache Gehns Unterrichtsstunde antun und zum anderen und wichtigsten erfährt man hier die Zahlen der D`ni!! Ganz wichtig: dies ist ein auf der 5 basierendes Zahlensystem!!!!! Wer selbst gut kombinieren kann, braucht an dieser Stelle nicht weiterzulesen....! ---
Die Anzahl der "Klicks" entsprechen also der Zahl, die das eingestellte Symbol repräsentiert. Einfach mitzählen und aufschreiben. Nun hat man die Zahlensymbole von 0 - 9. Durch linksdrehendes Kippen können nun die höheren Zahlen kombiniert werden: die 1 bildet sich auf der 5 ab, die 2 auf der 10 , die 3 auf der 15 usw. Tip: 1 (senkrechter Strich) + 5 (waagerechter Strich) = 6 (senkrechter und waagerechter Strich).

 

Dni-Zahlen


Die Dome-Keys
Der Code an den Schiebereglern im Inneren der Dome ist überall der selbe. Die rivanesischen Zahlensymbole hierzu findet man in Gehns Aufzeichungen. Wenn man den Zahlencode selber "knacken" will, sollte man mit dem U-Boot in der Dorfschule gewesen sein. Wer selbst raten will, darf den nächsten Satz nicht mehr lesen.....!!! ----
In Gehns Aufzeichungen finden wir den Hinweis, dass die Zahl 5 eine besondere Bedeutung in Riven hat (siehe U-Boot und Dorfschule) - und so ergibt sich dementsprechend kombiniert hier der Code. Die Schieberegler müssen eingestellt werden auf: zweiundzwanzig-siebzehn-fünfzehn-zwölf-zwei! Aber Achtung: die Reihe fängt nicht mit 0 an  sondern mit 1!!!

Die Sternenkluft
Die Sternenkluft sieht aus wie eine kleine Rakete und befindet sich auf unserer Start-Insel. Den Hebel rechts zu betätigen allein genügt aber nicht. Zusätzlich muss man den versteckten Bolzen (schräg links unterhalb der "Sternenrakete") betätigen und natürlich den Zahlencode für die 5 Tasten kennen. Der Hinweis dazu findet sich in Katharinas Buch. VORSICHT: das Ingangsetzen der Sternenkluft leitet das Ende des Spiels ein! Hier also erst als allerletztes rumfummeln! Wer sich die verschiedenen End-Szenen ansehen möchte, sollte früh genug speichern, also dann, wenn noch nicht alles erledigt ist. Wer den Zahlencode selbst lösen will, sollte ab HIER jetzt nicht mehr weiter lesen...... !!!! --
Die Tasten müssen in der Reihenfolge, die man in Katharinas Buch als rivanesische Zahlensymbole gefunden hat, gedrückt werden. Die Reihenfolge lautete bei mir: vier-fünf-drei-vier-drei Aber ACHTUNG: Je nach Spieverlauf kann der Code untershcieldich sein.

Achterbahn fahren
Also, das muss ich ja wohl nicht erklären!? Reinsetzen und fröhlich sein! ((c; Das einzige, was hier wichtig ist zu erwähnen: Es gibt einige Stellen, an denen ist es nicht ganz dumm, die Bahn zu betreten, sich einmal zu drehen, und dann an der anderen Seite wieder auszusteigen, um den jeweils anderen "Bahnsteig" betreten zu können.

Die Rebellen Insel
Die Rebellen, die Euch gefangennehmen, sind Euch wohl gesonnen, also keine Panik! Die Frau, die Ihr in der "Gefängniszelle" sitzen seht, ist nicht Katharina. Trotzdem wollen wir sie natürlich befreien. Dazu geht Ihr rechts zurück an der Felswand entlang. Am Ende findet Ihr rechts im Fels einen Hebel. Schnell zurück zur Gefängniszelle, doch: oh, Wunder! Madame ist verschwunden! Im Inneren der Zelle findet Ihr auf dem Boden eine Art "Gullideckel". Diesen öffnet Ihr und findet sehr schlecht sichtbar einen kleinen Hebel. An diesem ziehen - der Rest ist selbsterklärend.

Das Steine und Tier Rätsel
Also, was sich die Jungs dabei gedacht haben, - man sollte sie haun! (-;
Es sind 5 bestimmte Tiere auf den Steinen zu wählen. Tja, nur welche? Auf den Inseln finden sich kleine runde Holzkugeln, die sich drehen lassen und jeweils ein Symbol auf einer ihrer Seiten tragen. Das ist nicht so wichtig. Der Clou ist, dass das GERÄUSCH, das die Kugel beim drehen macht, der Schlüssel zum Glück ist. Dieses Geräusch in Verbindung mit dem Tier gebracht, verrät, welches Tiere es sein sollten. Z.B. "Quark" = Frosch. Hierzu allein dient übrigens die Froschfalle, diese merkwürdig versenkbare Metallkugel mit Erbsen. Das Hinterlistige ist, dass man unter Umständen ziemlich lange warten kann, bis so ein Frosch in die Falle geht und das metallene "plöpp" ertönt. Zieht man die  Metallkugel dann nach oben, hat man einen Frosch gefangen, der quakt. Tolle Wurst, oder vielmehr, tolle Erbse! Wer soll auf soetwas kommen? Und noch gemeiner: ein Tier macht gar kein Geräusch: die Qualle! Diese sollte man erkennen, wenn man auf der Bewohner Insel den kleinen Brunnen betätigt, das Wasser hineinläuft und sich zur Form einer Qualle füllt. Naja.....
Um Euer Leiden zu verkürzen, hier die Bilder der Tiere:

 

 

 

 

 

Hinweise und Danksagungen per mail an mich!


Ein englisches Hint Guide findet ihr unter: http://dingram.phys.tcu.edu/riven/
An dieser Stelle herzlichen Dank an Doug Ingram, der sich sehr viel Mühe gegeben hat, zusätzliche Kniffe in Riven aufzudecken. Absolut lesenswerte HP!
HINWEIS:
 
Die Codes in Riven können von Spiel zu Spiel unterschiedlich sein,
je nach Spielstrategie! Am Spielablauf ändert sich dadurch aber nichts.




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