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Zork Nemesis

  LÖSUNG

  Den Spielbeginn solltest Du zum Erforschen der Bedienung benutzen. Der kom-

  plette Vorhof ist nur zum Ansehen gedacht. Auch der Raum mit dem Sarg dient

  nur der Atmosphäre. Das eigentliche Spiel beginnt erst hinter der Tempeltür.

  Die Tempeltür läßt sich öffnen, wenn der Mond die Sonne berührt. Ziehe also

  mit der Maus den linken Knauf ganz nach oben. Das ist weniger ein Puzzle als

  eine Gewöhnung an die Benutzerführung. Es wird schon noch schwerer. Im Tempel

  orientiere Dich am besten anhand der Karte, die gleich dreimal im Spiel

  auftaucht: Auf Seite 13 des Handbuchs, der letzten Seite von Bivotars Tage-

  buch oder im Diarium des Nemesis in der Bibliothek.
 
  Der Tempel teilt sich in

  vier große Bereiche auf: das Atrium mit den Springbrunnen,das Alchemie-Labor,

  die Bibliothek, und der "Friedhof" mit den Särgen, dem Planetarium und drei

  weiteren versteckten Räumen. Das Alchemie-Labor enthält zwar keine Puzzles,

  aber doch eine Menge Hinweise über das bisherige Geschehen. Ein Buch, das nur

  über eine Leiter erreichbar ist, zeigt die vier Alchemisten bei der Arbeit.

  Die sprechenden Scheiben geben Aufschluß über die Bemühungen des Nemesis und

  die Schriftrolle erklärt die grafischen Symbole der Elemente. Eine ähnliche

  Erklärung ist im Vorraum des Planetariums in den Planeten-Postern zu finden.

  Im verfallenen Garten gibt es eine Sonnenuhr. Nimm dort den "Zeiger" mit. Die

  Bibliothek enthält mehrere lesenswerte Bücher (alle auf der Bank anklick-

  baren) sowie vier Wandschirme, die Du zur Seite räumen solltest. Schiebe den

  ersten nach links, den zweiten und dritten nach rechts, und den vierten wie-

  der nach links. Wie Du in der Karte siehst, ist hier der Geheimraum für Feuer

  zu finden. Also solltest Du die Zeichen auf der Tür so drehen, daß der Kopf

  auf das Symbol für Malevaux, den Feuer-Alchemisten, deutet. Es ist das nach

  unten zeigende, leere Dreieck. Im dahinter liegenden Raum steht eine Sonnen-

  uhr, allerdings ohne Zeiger. Stecke den Zeiger der Sonnnenuhr des oberen

  Tempels ein und drehe das Ziffernblatt dann so, daß der Schatten auf das

  Feuer-Symbol fällt. Es öffnet sich eine weitere Tür. Bevor Du in das Kerzen-

  zimmer trittst, solltest Du dich nach links drehen und den Spiegel mitnehmen.

  Hänge ihn dann an den ersten Haken von links Du siehst eine Kerze bläulich

  leuchten. Suche  genau diese Kerze im Raum und klicke auf die Flamme. Damit

  hast Du das Feuer schon gefunden. Das Wasser-Zimmer erreichst Du vom Friedhof

  aus, wenn Du Dich rechts hältst. Du stehst vor zwei Türen, die auf seltsame

  Art und Weise miteinander verbunden sind. Links ist ein Flötenspieler zu

  sehen, rechts einige Brunnen. Die Aufgabe ist, die Tonfolge des Musikers mit

  den Brunnen nachzuspielen. Gehe jetzt durch die linke Tür und Du solltest in

  der Kreis-Gallerie landen. Die Sanduhr ist ein Stuhl und der in Wirklichkeit

  eine Zeitmaschine. Wenn Du Dich im Uhrzeigersinn drehst, springst Du in der

  Zeit vorwärts. Drehst Du Dich gegen den Uhrzeigersinn, läuft die Zeit zurück.

  Das Wasser beschaffst Du Dir wie folgt: Drehe Dich in die Zeit des Tempelbaus

  zurück (Klopfgeräusche). Nimm die Säge mit. Gehe in die Eiszeit (Eisiger

  Wind). Säge einen Eiszapfen ab. Gehe wieder vor in die Zeit der Vulkane

  (Feuerprasseln). Sieh Dir die Schale an: Der Eiszapfen schmilzt. Berühre das

  Wasser und auch dieser Teil ist gelöst. Das Erde-Zimmer erreichst Du vom

  Friedhof aus, wenn Du Dich auf der Karte nach links oben orientierst. Als

  erstes stößt Du auf eine Tür mit Skelett-Fingern. Du solltest hier die

  Symbole für das Element Erde sowie den dazugehörigen Planeten freilegen

  (siehe entweder Labor oder Planetarium-Eingang). Nach ein paar Metern stößt

  Du auf ein Teleskop, das auf Dein Ziel weist. Achte auf das Symbol neben

  dem Totenkopf-Kristall im Teleskop: Es ist das nach unten zeigende, ausge-

  füllte Dreieck (das Symbol von Kaine und Erde). An der Schalttafel für den

  Mienenwagen mußt Du den Knopf drücken, der ebenfalls das entsprechende

  Dreieck anzeigt. Steige jetzt ein und fahre los. Am Fahrtziel berührst Du

  den Kristall und hast auch dieses Element gelöst. Die Luft-Zimmer erreichst

  Du vom Friedhof aus, wenn Du dich auf der Karte nach rechts oben orientierst.

  Als erstes stößt Du auf fünf farbige Hörner, die aber keine weitere Bedeutung

  haben und Dir lediglich die Zuordnung der Farben zu den Elementen verdeut-

  lichen. Auf der in den Boden eingelassenen Sternenkarte dürfen nur die

  blauen Sterne ( für Luft) blinken. Die lila Sterne müssen alle ausgeschaltet

  werden. Es lohnt sich zeitlich nicht, logisch an dieses Puzzle zu gehen, denn

  ausprobieren ist schneller. Klicke einfach wie folgt: Alle ausgeschalteten

  blauen Sterne einschalten. Alle lila Sterne ausschalten. Wieder alle ausge-

  schalteten blauen einschalten, und so weiter. Nach circa einer Minute

  Klickerei sollte sich eine Treppe herabsenken und Dich zur Luftmaschine

  führen. Gehe um die Maschine herum, um die beiden Käfer-Schalter zu finden.

  Der dunkle Käfer verdunkelt auch den Raum. Eine weitere Platte an der Maschi-

  ne zeigt, in welchem Verhältnis die Farben gemischt werden sollen. Stelle die

  Regler darauf ein (Regler eins ist zum Glück auf der richtigen Position ka-

  putt gegangen), entsteht ein Tornado, den Du anklickst. Schon hast Du das

  Luft-Element. Das Planetarium ist erst sinnvoll, wenn Du alle vier Elemente

  im Tempel gefunden hast. Dann geben Dir die Alchemisten eine strahlende Ku-

  gel, die Du als Sonne einsetzen sollst. Stell dazu den linken Hebel im

  Planetarium nach rechts (Mitte). Leg die Kugel in die Halterung und stelle

  den Hebel links nach ganz oben. Jetzt kannst Du am rechten Schalter drehen.

  Sobald ein Planet voll im Sonnenlicht ist, wirst Du in die Welt des entspre-

  chenden Alchimisten verschickt.

 
  Das Kloster von Malveaux:

  Einige allgemeine Tips zu Beginn: Im Kloster gibt es außergewöhnlich viele

  "rote Heringe", also Räume oder Bücher , die nicht die geringste Bedeutung

  haben; sie sind noch nicht mal für die Handlung wichtig. Also deute nicht

  zuviel in die Namensschilder oder die zahlreichen unerreichbaren Türen. Die

  meisten bleiben im Spielverlauf unerreichbar. Am Kloster angekommen,solltest

  Du als erstes nach rechts gehen und dort eine Münze aufsammeln. Gehe die

  Treppe nach oben und drehe Dich direkt vor dem Eingang nach rechts; dort ist

  ein Loch, durch das Du in das Gebäude gelangst. Gleich am Eingang ist ein

  Klingelbeutel. Deponiere hier Deine Münze im oberen Schlitz. Du erhältst

  sechs Karten. Bevor Du diese wegklickst, notiere Dir die Reihenfolge der

  Icons. Hast Du das verpasst, kannst Du den Spendenkasten jederzeit öffnen,

  die Münze herausnehmen, dann den Kasten wieder schließen und die Münze erneut

  einwerfen. Gleich als nächstes stößt Du auf Statuen der sechs Götter der

  Emotionen. Vor den Statuen der sechs Götter sind Vasen mit Schildern. Nimm

  alle Schilder und ordne die Icons den Göttern zu. Tip:Von links nach rechts

  im Uhrzeigersinn ist die Reihenfolge der Icons identisch mit der Reihenfolge

  der Icons aus dem Spendenkasten. Notiere Dir nun die Reihenfolge, in der die

  sechs Götter ihren Spruch aufsagen; diese Reihenfolge ist später wichtig.

  Gehst Du im Kloster nach rechts, stößt Du auf einen weiteren Gebetsraum, in

  dessen Seitenraum ein loses Gitter zu finden ist. Unter dem Gitter ist ein

  wichtiger Hinweis für ein späteres Puzzle. Gehe nun vom zentralen Kloster-

  punkt nach links und die Treppe nach oben. Du stehst im unteren Teil des

  Glockenturms. Läute die Glocken in der Reihenfolge, in der die Emotions-

  Statuen am Eingang den fertigen Spruch aufgesagt haben. Aus dem Glockenturm

  wird ein Seil herabgelassen. Wenn Du auf das Seil klickst, wirst Du einige

  Meter in die Höhe gezogen. Du mußt dann genau auf das Fenster kurz vor dem

  Scheitelpunkt der Bewegung klicken, um auf das oberste Stockwerk des Klosters

  zu gelangen. Über die Terrasse erreichst Du das Zimmer von Malveaux. Hier

  solltest Du alles genau lesen, Dir das Flammen-Plakat genau ansehen und das

  Buch bemerken, das völlig unscharfe Bilder zeigt. In diesen Raum mußt Du

  später noch einmal zurück. Sieh Dir das Bücherregal genau an. Ein Buch führt

  in einen Geheimgang, der Dich wieder zum zentralen Punkt des Klosters führt.

  Gehe nochmal in den Glockenturm und um die Läut-Anlage herum. Du gehst an den

  Zimmern mehrerer Ordensbrüder vorbei und entdeckst auch die Kammer eines

  kleinen Mädchens; hier sind nur Hinweise für die Handlung versteckt. Ganz am

  Ende des Ganges ist ein Lesezimmer, das viele alchimistische Hinweise ent-

  hält, sowie einen mitnehmbaren Gegenstand; den Zerrspiegel(hinten rechts).

  Beachte, wie das Buch unscharf wird, wenn Du den Spiegel mitnimmst. Gehe

  durch den Geheimgang zurück in Maleveaux Zimmer und lege den Spiegel auf das

  Buch. Notiere die Position der Totenköpfe. Gehe nun in die Bibliothek im

  hinteren Teil des Klosters. Die Bücher haben bis auf einen Hinweis über den

  Schild von St. Yorick, keine tiefere Bedeutung. Ganz am Ende der Bibliothek

  führt eine Tür in einen anderen Raum. Die Türen sind verschlossen und werden

  das auch bleiben. Nur die Absperrung zum Keller läßt sich öffnen. Dazu mußt

  Du auf der Uhr in der Mitte den "OPEN"-Code eingeben. Der Code wird über den

  Notizzettel unter dem Gitter des Gebetsraums gebildet. Der Text links ist gar

  kein Text, sondern eine Hälfte einer Übersetzungstabelle. Notiere Dir die auf

  der rechten Seite abgebildeten Symbole für die Buchstaben O,P,E und N, und

  klicke diese Symbole auf der Uhr an. Im Museum solltest Du als erstes die

  Alarmanlage ausschalten, damit Du die Gegenstände mitnehmen kannst (wichtig!!

  Besser vorher speichern). Öffne den Kessel in der Mitte und drücke den

  rechten unteren Knopf. Aus dem Museum brauchst Du zwei Gegenstände: den Rubin

  und die Fackel, die in einer hinteren Ecke ziemlich versteckt angebracht ist.

  Schwer zuerkennen: An einer Stelle führt Dich eine Falltür noch weiter in den

  Keller. Gehe vorsichtig nach unten. Bevor Du hier weitergehst: Erinnerst Du

  Dich an die "Grues" die im dunkeln hausen? Zünde Deine Fackel an der Wand-

  fackel an, um nicht gefressen zu werden. Öffne den Sarg, lege Dich hinein und

  setze den fehlenden  Rubin in Yoricks Schild ein. Nimm den feuerfesten Schild

  mit. Gehe auf dem Rückweg nicht nach links zum Museum, sondern nach rechts zu

  den Lava-Steinen. Die Feuerwand überwindest Du mit Yoricks Schild. Dann

  findest Du zur rechten fünf Schädel. Drehe diese so wie die Zeichnung in

  Malevaux Buch. Hinter Dir hat sich der Eingang in Malevauxs Labor geöffnet.

  Dort findest Du einen Schlüssel und ein Stück Metall, das Du nach den über

  das Kloster verstreuten Anweisungen veredeln sollst. Das Buch ist nur für die

  spätere Handlung wichtig. Ziehe mit dem Schlüssel die erste Maschine auf.

  Lege den rechten Hebel um und plaziere das Metall in die untere Halbkugel.

  Lege den Hebel erneut um, und Du erhältst die gewünschte Kugel. Auf dem Weg

  zur nächsten Maschine solltest Du schon mal den Ofen heizen und den Lavafluß

  starten, indem Du das Ventil hier aufdrehst. Lege die Kugel in den Käfig des

  Reinigungsbads und bewege das Gegengewicht nach oben. Entnehme die polierte

  Kugel. Am Ofen stellst Du die Flammenfarben nach dem Plakat in Malevaux

  Zimmer ein. Dann wirf die polierte, gewaschene Kugel in den Mund. Betätige

  jetzt den Blasebalg am Boden und berühre das Metall - die Welt ist gelöst

  worden.

 
  Die Klinik des Satorius:

  Zu Beginn dieser Welt schaust Du Dich im Archiv um (nur Handlungshinweise),

  siehst, daß im Lift viele Schlüssel fehlen und findest ein seltsames Labor.

  Bevor Du mit diesem etwas anfangen kannst, mußt Du jedoch in den Keller

  fahren. Dazu mußt Du die Lifttür per Knopf schließen und nach der Fahrt

  wieder öffnen. Im Keller mußt Du nach einer Leiche suchen. Sie befindet sich

  in einer leicht hervorstehenden Schublade. Lege die Leiche in die Maschine

  und drehe die Hebel von links nach rechts. Nimm den Kopf und fahre wieder

  nach oben. Setze den Kopf auf das freie Gestänge und probiere die diversen

  Knöpfe aus. Der Knopf unten links (Liebe) läßt den Kopf den Teil einer

  Zahlenkombination sagen (36-24-36). Nimm aus dem Kühlschrank den Safe und

  setze diesen in den Röntgenapparat ein. Beim Röntgen erkennst Du nicht nur

  den Schlüssel, sondern auch den zweiten Teil der Kombination (20-18). Schalte

  den Apparat wieder aus, klicke auf die Oberseite des Safes und drehe die

  komplette Kombination. Nimm den Klumpen und übergebe ihn der Reinigungsma-

  schine am anderen Ende des Raums. Du erhältst den Schlüssel, mit dem der Lift

  in den 20. Stock fährt. Die 20. Etage hat eine undurchdringbare, seltsam

  wabernde Tür sowie einen Raum mit einem Experiment (erklärt weitere Aspekte

  der Handlung) und den "Stuhl der tausend Finger". Setz Dich in den Stuhl,

  nachdem Du die verrückte Patientin gesehen hast (einfach versuchen, weiter zu

  gehen). Wenn Dein Blickfeld nach der Behandlung wabert, bist Du "synchroni-

  siert" mit der Tür und darfst hindurch. In Satorius Museum gibt es eine Menge

  Hinweise zum Alchemie-Puzzle dieser Welt sowie zwei wichtige Gegenstände. Nur

  von der Mitte des Raums kommst Du an das in der Wand eingelassene Hospital-

  Bett heran, auf dem Du einen Reflex-Hammer findest. Rechts daneben ist ein

  Modell des Sanatoriums , dessen Schalter Du nach rechts umlegen solltest, um

  eine Leiter in einem anderen Zimmer auszufahren. Hinter dem Museum ist ein

  elektronisch gesichertes Schloß. Um es zu öffnen, mußt Du mit dem Hammer das

  Glas vor dem Ausstellungsstück "Arm" zerschlagen und diesen mitnehmen. Nur

  damit läßt sich das Codeschloss öffnen. Einen Code mußt Du nicht eingeben,

  einmal klicken genügt. Gehe dann nach oben in Satorius Alchemie-Labor. Im

  Labor mußt Du zuerst die Batterien mit Wasser aufladen. Fülle dazu einfach

  das Waschbecken und lasse dann das Wasser wieder ab. An der Versuchsapparatur

  gehe so vor, wie in Satorius Aufzeichnungen beschrieben: Drehe nur das

  Hydrogen-Ventil auf und bewege den Hebel. Dann kühle mit Wasser ab, indem Du

  zusätzlich das Oxygen-Ventil aufdrehst und wieder den Schalter betätigst. Nun

  schließe beide Ventile und öffne Helium, um die Glaskugel zu heben und das

  Metall zu berühren. Die Welt ist gelöst.

 
  Das Konservatorium:

  Gleich am Eingang werden Deine musikalischen Fähigkeiten getestet.Du mußt die

  Instrumente auf die richtigen Stühle legen. Dazu sind im gesamten Gebäude

  Hinweise versteckt. Das Puzzle ist aber sogar mit einem Bild an der Wand und

  Bivotars Tagebuch komplett lösbar. Sind alle Instrumente am richtigen Platz,

  kannst Du ein späteres Puzzle lösen. Von der Haupthalle des Konservatoriums

  aus solltest Du als erstes die Räume im oberen Stockwerk absuchen. Da ist

  zuerst auf der rechten Seite der Schlafsaal der Schülerinnen. Hier findest

  Du ganz am Ende der rechten Hälfte auch Alexandrias Bett. Auf diesem liegt

  eine Postermappe; nimm das gleiche Poster mit, welches zerrissen in der

  Vorhalle hängt. Andere Gegenstände, darunter die Briefe unter dem Bodenbrett,

  sind zur Lösung nicht notwendig. Im Zimmer von Sophia Hamilton findest Du

  lediglich einige aufkläreende Videoclips. Die dritte Tür im oberen Stockwerk

  bleibt verschlossen, also gehst Du wieder nach unten. Dort suchst Du Sophias

  Arbeitszimmer. Hier befindet sich unter anderem ein Flügel; auf einem Tisch

  steht ein Kästchen, welches eine Stimmgabel enthält. Nimm die Stimmgabel und

  stecke sie in das Kästchen am Flügel; dann drücke die entsprechende Klavier-

  taste. Du hörst ein Scheppern- gehe um den Flügel herum und nehme Dir den

  Schlüssel, der im Inneren zu finden ist. Benutze den Schlüssel auf Sophias

  Schreibtisch mit der Lampe.Jetzt kannst Du eine Geheimschrift lesen. Nimm

  als letztes aus Sophias Arbeitszimmer die beiden letzten Schallplatten aus

  der Sammlung mit und gehe zurück in den Übungsraum, um sie dort auf dem

  Grammophon abzuspielen. Dazu mußt Du den Plattenspieler jedesmal mit dem

  Schlüssel rechts aufziehen. Beide Platten enthalten die akustischen Hinweise,

  die Du benötigst, um das spätere Dirigenten-Rätsel zu lösen. Kleiner Gag: Mit

  dem Schalter links kann der Plattenspieler auf "rückwärts" geschaltet werden,

  was bei beiden Platten seltsame Effekte auslöst. Überklebe im Foyer das

  zerrissene Poster mit dem aus Alexandrias Zimmer. Gehe dann zur Kasse um Dir

  eine Eintrittskarte zu holen, und trete in das Auditorium ein. Im Auditorium

  gehst Du zwei Treppen nach oben, dann nach links und suchst Box "C". Gehe

  hinein, benutze das Opernglas für eine Cutscene und gehe zurück nach unten.

  Um das Konzert zu beenden, muß die Fanfare gespielt werden. Das geht nur,

  wenn Du dirigierst und den und den Musikern den richtigen Einsatz gibst, was

  im Dunkeln sehr schwer ist. Die Stühle sind nur schemenhaft zu erkennen. Die

  richtige Melodie lautet:

  Popperkeg (hintere Reihe ganz rechts),

  Nambino (vordere Reihe, zweiter von links),

  Popperkeg, Wertmizer (hintere Reihe, ganz links),

  Violin (vordere Reihe, ganz links).

  Danach darfst Du auf die hintere Bühne. In der Bühnentechnik steht eine Ma-

  schine, mit der Du die Hintergründe auf- und abfahren kannst; leider müssen

  immer mindestens zwei Hintergründe unten sein. Der erste ist ganz defekt und

  fährt gar nicht mehr auf. Die Kladde zeigt Dir alle Hintergründe; suche

  diejenigen mit einer Tür in gleicher Position rechts aus und lasse diese 

  unten, dann bleibt ein Durchgang offen. Im Requisitenraum steigst Du in den

  Schwan und springst einfach in die Trommel; so landest Du im Heizungskeller

  neben dem Amulett. Wenn Du es nimmst, fällt er ins Wasser. Tauche beherzt

  hinterher, aber speichere zuerst, da zu langes Tauchen tödlich sein kann.

  Unter Wasser nimmst Du das Amulett und benutzt die Tür. Du landest in einer

  geheimnisvollen Kristallkammer. Als erstes solltest Du aber aus der Kammer

  herausgehen und den Ofen aktivieren. Dazu bindest Du das Amulett an den He-

  bel, der nicht von alleine oben bleiben will. Im Kristallraum suchst Du die

  beiden grünen Kristalle: einer steht frei und gibt Dir eine weiße Tablette

  aus. Ein anderer ist in die Wand eingelassen; beim Anklicken löst sich ein

  kleiner Brocken. Werfe erst diesen Kristall, dann die weiße Tablette in den

  Ofen in der Mitte.Jetzt mußt Du die richtigen vier Kristalle zum schwingen

  bringen. Die Kombination CDEB läßt sich in einem der Bücher von Sophia

  finden; welcher der vier blauen Steine zu welchem Ton gehört, entnimmst Du

  dem Wanddiagramm. Die Reihenfolge ist wichtig; C und D stehen nebeneinander

  und der rechte Kristall C muß zuerst mit der Maus angeklickt werden. Jetzt

  solltest Du den frisch gezüchteten Kristall auch noch anstoßen und das dabei

  freigesetzte Metall berühren. Wieder ist eine Welt gelöst.

 
  Castle Irondune:

  Im Schloß findest Du zum einen ein sehr zeitkritisches Puzzle (häufig

  speichern) und eine Folterkammer, die durch ein Puzzle geschützt ist, aber

  keine wichtigen Hinweise enthält. Wer's trotzdem lösen will: Die Helme der

  fünf Wächter müssen so gerichtet werden, wie auf dem großen Fenster im

  Erdgeschoß sichtbar. Danach ist der Zugang zur Folterkammer frei. Siehe aber

  auch unten unter Waffenkammer. Du solltest Dich zuerst um die drei höher

  gelegenen Zimmer bemühen, bevor Du die unteren Räume erforschst. Es gibt

  jeweils eine Schlafkammer von Kaine und Lucien sowie ein Spielzimmer. In

  Luciens Schlafzimmer ist unter dem Kleiderschrank etwas Schießpulver ver-

  steckt, das Du unbedingt einstecken solltest. Die Leinwand enthält, wenn sie

  bemalt wird, den Code für die Befehlsvergabe an die Truppen Kaines. Diesen

  solltest Du abschreiben. Im Spielzimmer gibt es nur eine wirklich wichtige

  Maschine: den Billiard-Automaten. Das entscheidende ist die Reihenfolge, in

  der die Kugeln eingelocht werden. Nach einem Stoß kannst Du diese ganz

  einfach unten am Automaten ablesen. Ein Schild an der Wand benennt die Stöße

  und liefert damit den Hinweis, wofür die Reihenfolge nützlich ist. In Kaines

  Schlafzimmer solltest Du Dir im Schreibtisch das Nitro besorgen und damit die

  Truhe am Bett aufsprengen. Sie enthält einen Schlachtplan zur Belagerung von

  Irondune, dessen Befehlsreihenfolge Du Dir unbedingt merken solltest. Als

  nächstes gehst Du in den langen Saal im Erdgeschoß. Zur rechten liegt ein

  abgebrochenes Teil eines Schwertes. Verbinde dieses mit dem anderen Stück,

  das am Kamin hängt. Nach der Zwischensequenz kannst Du das komplette Schwert

  mitnehmen. Danach schlenderst Du zur Hundekanone; durch drehen des Ohrs wird

  sie mit Knochen geladen. Du mußt dann das Hinterteil öffnen und das Schieß-

  pulver hineinlegen. Ziehen am Schwanz löst die Kanone aus, der Weg in den

  verschlossenen Raum ist frei. Im Schlachten-Zimmer ist nur der Kasten "Battle

  in Progress" interessant. Dort mußt Du den Schlachtplan aus Kaines Truhe mit

  den Codes von Luciens Leinwand verbinden und als Zahlenkombination eingeben.

  Dann ist die Belagerung beendet und Du darfst das Schloß verlassen. Die

  korrekte Kombination ist 10 1 9 6 12. Um in die Waffenkammer, das verschlos-

  sene Zimmer im Erdgeschoß, zu gelangen, mußt Du das vollständige Schwert beim

  Ritter unterbringen, der den Raum bewacht. In der Waffenkammer ist der Ein-

  gang zur Folterkammer untergebracht. In dem zerbrochenen Waffenkasten findest

  Du das Thaddaeum, welches Du innerhalb von 30 Sekunden in den flaschenförmi-

  gen Behälter packen solltest. Bitte speicher jetzt öfter - ab sofort stehst

  Du unter Zeitdruck. Gehe jetzt nach draußen, an den Sandsäcken vorbei zum

  breitstehenden Panzer. Zur Rechten befindet sich ein Zylinder, in dem Du

  schnellstmöglich die Flasche deponieren sollst. Vergesse nicht, den Zylinder

  zu schießen! Der Panzer kann nur per Autopilot gesteuert werden und will dazu

  eine sechsstellige Kombination. Probiere die Billard-Folge "Fishing in the

  Desert" (741953). Du fährst dann zu Kaines Geheimlabor. Im oberen Teil von

  Kaines Labor mußt du eine Form herstellen, in die das Metall gegossen wird.

  Die Form ist natürlich Kaines Zeichen für sein Element "Erde" , das Du im

  Baukasten-Verfahren zusammenklickst.Nimm den Lift in den unteren Teil des

  Labors - auch hier wirst Du unter Zeitdruck gesetzt. Zuerst sollst du an der

  Brennstab-Maschine den Reset-Knopf drücken und so lange einzelne Stäbe aus

  dem Bad holen, bis ein Gong ertönt, der die optimale Temperatur anzeigt. Lege

  dann die Form in die Maschine und drücke erst den Knopf "Arme, dann den Knopf

  "Fan" um das Metall herzustellen.Per Berührung geht es zurück in den Tempel.

  Wenn Irondune Deine Letzte Welt war, beginnt damit das Endspiel.

 
  Das Endspiel:

  Die vier Alchimisten fordern Dich auf, den Trank einzunehmen - aber wer

  bisher alle Cutscenes gesehen, alle Briefe gelesen und zwei und zwei

  zusammengezählt hat, wird dies besser nicht tun.Mit dem zugeworfenen Ring

  kannst du einen der beiden Brunnen im Inneren des Tempels öffnen.Drehen sie

  zuerst durch Berührung der Hörner das Wasser ab. Ein Brunnen hat eine

  Knochenhand, welche die Tür öffnet, wenn Sie den Ring hineinlegen. Den Ring

  benötigst Du ebenfalls, um im unterirdischen Verlies die augenförmige Tür zu

  öffnen.  Der verschüttete Eingang ist nur ein Gag.In der Grabkammer mußt Du

  zwei Gegenstände ergattern. Zum einen wäre das ein Feuerstab,den Du erhältst,

  wenn Du auf der rechten Seite der Kammer nach oben siehst. Ein weiterer Ring

  erscheint,wenn Du dir Alexandras Grab ansiehst. Diesen kannst Du nur nehmen,

  wenn Du ihn mit dem ersten anklickst.Die beiden Ringe müssen zum letzten,

  entscheidenden Element geschmiedet werden. Dazu benutze die vier Maschinen

  der Grabkammer wie folgt: Beim Drachen legst Du die Schmuckstücke in die

  Schale und entzündest sein Feuer mit dem Feuerstab (auf Feuersymbol klicken).

  Die Schale trägst Du zum Elefanten, um dort das geschmolzene Metall zu

  kühlen (auch hier wieder auf das Element-Symbol klicken). Das gekühlte Metall

  wird in die Schlange eingelegt und dort in eine neue Form gepreßt.Zu guter

  Letzt wird das beinahe fertige Element beim Wasserdämon veredelt. Dazu müssen

  Sie den Feuerstab allerdings in die Hand des Dämons legen. Mit dem fertigen

  Element kannst Du nun die vier Alchemisten überraschen.

                                                    ** THX TO : T. TOLKSDORF **

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